Review – Mighty No. 9 – Clone número zero

Mighty No. 9 nasceu da paixão de seu criador por seu herói de outrora e também da nostalgia de milhares de fãs. São raros os jogos que tiveram tanto sucesso no Kickstarter quanto este sucessor espiritual de Mega Man, arrecadando quase U$ 4 milhões com a ajuda de 67 mil apoiadores, inclusive quem vos escreve. O game que Keiji Inafune e sua equipe da Comcept (e da Inti Creates) planejaram, vem há três anos gerando muita expectativa, visto o pedigree por trás do projeto e o fantástico material que o inspira. Por isto me parte o coração ter que dizer que Mighty No. 9 não é um bom jogo.

Antes de qualquer comentário sobre o game, acho importante mencionar o tortuoso processo de desenvolvimento de Mighty No. 9 e algumas decisões questionáveis de Inafune e sua equipe. Os U$ 4 milhões arrecadados podem parecer muito, mas basta fazer uma conta rápida levando em consideração uma equipe de 15 pessoas e o salário médio de um engenheiro nos EUA ou Japão, que fica fácil perceber como este valor desaparece rapidamente. Isto sem contar custos operacionais, marketing, distribuição, impostos e mais dezenas de outros detalhes. Some tudo isto ao fato de que o jogo foi adiado várias vezes, estendendo o processo de desenvolvimento em quase um ano e fica fácil entender que concessões foram feitas.

Talvez o grande erro aconteceu logo no início, quando Mighty No. 9 foi planejado para nada menos que dez plataformas e até hoje não foi lançado em algumas delas (3DS, Vita e Xbox 360). Esta quantidade absurda de versões diferentes do jogo já foi citada pelo próprio Inafune como a culpada pelos atrasos e consequentemente – na minha opinião – pelas eventuais concessões e em partes pela qualidade do produto final. Acredito que os problemas de Mighty No. 9 não tem origem somente nesta decisão questionável, mas acredito firmemente que ela teve um impacto muito grande no processo.

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Sem mais delongas, vamos ao que realmente interessa. A inspiração em Mega Man é clara do início ao fim do game e mostra que Inafune não estava pronto para abandonar seu clássico robô azul quando saiu da Capcom. Beck, o nosso herói em Mighty No. 9 é praticamente um clone de Mega Man e a premissa do jogo nos coloca em um mundo futurista, aonde uma entidade misteriosa dominou outros robôs como Beck (os Mighty No. 1 até o No. 8) e os tem usado para o mal. Parece familiar? Estamos só começando. Após uma área introdutória, o jogo nos dá a opção de escolher qualquer um dos cenários dos outros Mightys e derrotá-los no final, ganhando seus poderes.

Mighty No. 9 difere levemente de seu material original, com a mecânica de absorver o “Xel” dos inimigos através do dash (aquele movimento de arrancada), após estes terem sido enfraquecidos com alguns tiros. Inimigos absorvidos dão bônus temporários para Beck, como mais velocidade, mais poder de ataque e defesa. Também é possível combinar uma série de absorções em sequência, criando combos e aumentando ainda mais sua pontuação no cenário. Este elemento é uma ótima opção de design, deixando o jogo mais dinâmico e até competitivo, além de gerar momentos genuinamente divertidos, especialmente quando eu conseguia eliminar inimigos rapidamente e atravessar cenários como um tiro.

Uma pena que estes momentos de inspiração são raros e estão cercados pelos diversos problemas de Mighty No. 9. Salvo a raras exceções, como um cenário que você deve escalar uma torre e enfrentar ventos que te empurram para o abismo, o design de fase é desinteressante e absurdamente sem graça. Em uma das fases o jogo te força a passar várias vezes pelas mesmas salas tediosas em busca de um inimigo e caso você morrer, todo o tédio tem que ser repetido. Inimigos em si existem pouquíssima variações, com poucos padrões de ataque e raramente apresentam qualquer desafio (exceto pelos chefes). A possibilidade de usar o dash infinitamente também torna muitas das sequências de plataforma triviais.

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Porém, talvez o principal problema de Mighty No. 9 é o primeiro a ser percebido por qualquer jogador: sua apresentação barata. A equipe de design simplesmente não conseguiu traduzir as excelentes artes conceito para o game. O que temos são texturas borradas e de baixa qualidade, animações feias ou inexistentes, além de uma trilha sonora e efeitos de som repetitivos e sem inspiração. Isto sem contar na dublagem abismal em inglês, que me fez trocar o áudio para japonês nos primeiros minutos, o que ainda assim está longe do ideal.

Cenas de “história”, que acontecem quase sempre entre batalhas, são longas demais, o que as torna chatas, reforçado pelo fato que personagens são raramente animados nestas, ficando apenas com uma ou duas expressões fixas ao longo de cinco ou mais minutos de diálogos cansativos. Não preciso nem mencionar que a qualidade destes diálogos é baixíssima, com personagens usando as mesmas inflexões e expressões de linguagem continuamente.

Mighty No. 9 é apenas uma série de boas idéias e intenções, amarradas com uma apresentação de baixa qualidade, design de fases sem inspiração e mecânicas subutilizadas.

Também é inacreditável que um jogo feito na – já ultrapassada – Unreal Engine 3, tenha problemas de performance no PlayStation 4. Porém a queda de frames acontece constantemente, principalmente durante explosões (que são graficamente horríveis). Uma das habilidades absorvidas que mais achei utilidade, foi a de atirar um míssil e explodi-lo apertando o botão novamente. A cada tiro a queda na taxa de frames ficava ainda mais notável. Aproveitando que mencionei as habilidades adquiridas de chefes, é preciso dizer que o jogo te dá poucos motivos para utilizá-las, salvo a curtos momentos nos quais você é forçado a usá-las para atravessar obstáculos.

O único momento que estas se tornam levemente importantes, são durante batalhas contra chefes específicos, que podem ser mais fracos contra certa transformação. Por exemplo, o chefe de fogo pode ser derrotado muito mais facilmente com o poder de gelo e vice versa. Ao longo do jogo infelizmente consegui ver utilidade somente em duas ou três destas habilidades e no restante do tempo acabei utilizando a habilidade padrão de Beck, que me pareceu muito mais confiável. Este desinteresse por outras habilidades também é reforçado por uma forma de selecioná-las não muito amigável, chegando a ser impossível trocar de habilidade sem tomar dano em meio a um combate com chefes.

Mighty No. 9 pode ser considerado um jogo desafiador, especialmente para quem não está acostumado com os clássicos de plataforma do passado. Sou fã de jogos difíceis e sinto prazer em aprender com minhas falhas e melhorar constantemente. Porém, Mighty No. 9 está longe de ter este efeito e acaba sendo um exercício de frustração. Muitas mortes parecem baratas ou “roubadas” como dizemos por aqui. É absurdamente frustrante falhar inúmeras vezes por culpa de um design de fase ruim, gráficos e animações de baixa qualidade ou por elementos que o jogo jamais menciona ou te prepara para enfrentar.

Em Mega Man, lembro de que após cada morte, ficava claro que era minha culpa e eu aprendia com isto. Em vários momentos de Mighty No. 9 estas mortes parecem ser causadas simplesmente por truques baratos. As batalhas contra chefes são as principais ofensoras nestes quesito, mas é importante dar crédito ao chefe final, que por mais difícil que seja, me deixou com uma sensação de satisfação enorme ao derrotá-lo, me lembrando por um breve momento, que por trás de todos os problemas, ainda era possível enxergar pequenos lampejos de boas idéias e qualidade.

Para todos os fãs de Mega Man que, assim como eu, esperavam um sucessor espiritual à altura, é triste informar que este infelizmente não é o jogo. Mighty No. 9 aparenta ser muito mais uma cópia barata, sem nenhum charme ou coração que fez de Mega Man uma das franquias mais adoradas do mundo dos games. No final das pouco mais de cinco horas de jogo, somos questionados se nosso herói é uma benção ou uma maldição e a resposta acredito não ser nenhuma nem outra. Mighty No. 9 é apenas uma série de boas idéias e intenções, amarradas com uma apresentação de baixa qualidade, design de fases sem inspiração e mecânicas subutilizadas. O game até provê pequenos momentos de diversão, mas estes mal conseguem abafar o som dos prováveis milhares de corações partidos dos fãs.

  • Este review de Mighty No. 9 foi feito no PlayStation 4 com uma cópia do game comprada por nós através de apoio no Kickstarter.
Mighty No. 9 nasceu da paixão de seu criador por seu herói de outrora e também da nostalgia de milhares de fãs. São raros os jogos que tiveram tanto sucesso no Kickstarter quanto este sucessor espiritual de Mega Man, arrecadando quase U$ 4 milhões com a ajuda de 67 mil apoiadores, inclusive quem vos escreve. O game que Keiji Inafune e sua equipe da Comcept (e da Inti Creates) planejaram, vem há três anos gerando muita expectativa, visto o pedigree por trás do projeto e o fantástico material que o inspira. Por isto me parte o coração ter que dizer que Mighty No. 9 não é um bom jogo. Antes de qualquer comentário sobre o game, acho importante mencionar o tortuoso processo de desenvolvimento de Mighty No. 9 e algumas decisões questionáveis de Inafune e sua equipe. Os U$ 4 milhões arrecadados podem parecer muito, mas basta fazer uma conta rápida levando em consideração uma equipe de 15 pessoas e o salário médio de um engenheiro nos EUA ou Japão, que fica fácil perceber como este valor desaparece rapidamente. Isto sem contar custos operacionais, marketing, distribuição, impostos e mais dezenas de outros detalhes. Some tudo isto ao fato de que o jogo foi adiado várias vezes, estendendo o processo de desenvolvimento em quase um ano e fica fácil entender que concessões foram feitas. Talvez o grande erro aconteceu logo no início, quando Mighty No. 9 foi planejado para nada menos que dez plataformas e até hoje não foi lançado em algumas delas (3DS, Vita e Xbox 360). Esta quantidade absurda de versões diferentes do jogo já foi citada pelo próprio Inafune como a culpada pelos atrasos e consequentemente - na minha opinião - pelas eventuais concessões e em partes pela qualidade do produto final. Acredito que os problemas de Mighty No. 9 não tem origem somente nesta decisão questionável, mas acredito firmemente que ela teve um impacto muito grande no processo. Sem mais delongas, vamos ao que realmente interessa. A inspiração em Mega Man é clara do início ao fim do game e mostra que Inafune não estava pronto para abandonar seu clássico robô azul quando saiu da Capcom. Beck, o nosso herói em Mighty No. 9 é praticamente um clone de Mega Man e a premissa do jogo nos coloca em um mundo futurista, aonde uma entidade misteriosa dominou outros robôs como Beck (os Mighty No. 1 até o No. 8) e os tem usado para o mal. Parece familiar? Estamos só começando. Após uma área introdutória, o jogo nos dá a opção de escolher qualquer um dos cenários dos outros Mightys e derrotá-los no final, ganhando seus poderes. Mighty No. 9 difere levemente de seu material original, com a mecânica de absorver o "Xel" dos inimigos através do dash (aquele movimento de arrancada), após estes terem sido enfraquecidos com alguns tiros. Inimigos absorvidos dão bônus temporários para Beck, como mais velocidade, mais poder de ataque e defesa. Também é possível combinar uma série de absorções em sequência, criando combos e aumentando ainda mais sua…

5

Medíocre

Veredito Final

Me parte o coração dizer que Mighty No. 9 não é um bom jogo. Os problemas podem ter começado logo no início, ao planejar o lançamento em dez plataformas, gerando inúmeros adiamentos e consequentemente concessões. Mas mesmo isto não justifica por completo a fraca apresentação do game, com gráficos borrados, texturas e animações de baixa qualidade, dublagem abismal, cenas de história longas e desinteressantes, além de alguns problemas de performance inexplicáveis. Mighty No. 9 até tem seus momentos divertidos, como combinar o dash com uma série de absorções de inimigos, criando combos cada vez maiores e atravessando cenários em um piscar de olhos. Mas mesmo estes momentos são abafados por habilidades desinteressantes e mortes forçadas. O game de Keiji Inafune é apenas um conjunto de boas intenções, amarradas em uma embalagem amadora que nem de longe lembra o brilhantismo dos games do nosso robô azul.

Nota
5

Co-fundador e editor da SuperGamePlay. Fanático por games, já quebrou diversos controles jogando Decatlhon no Atari e passou incontáveis horas soprando cartuchos de Super Nintendo. Hoje passa o tempo livre em meio a centenas de jogos, dos mais variados estilos e plataformas.