Review – BioShock Infinite – Uma profunda visão do infinito

4 de agosto de 2013

A série BioShock sempre me chamou muita atenção por sua ambientação, que nos dois primeiros jogos foram a cidade de Rapture, uma cidade submersa, e apesar de não ter terminado nenhum dos dois anteriores, resolvi me aventurar em BioShock Infinite justamente pelo mesmo motivo, só que agora é uma cidade nas nuvens! O que eu acho um conceito bem legal.

Columbia é uma cidade fantástica, erguida entre as nuvens, com prédios se mechendo o tempo todo. Ao chegar na cidade, você já começa a entender um pouco da cultura, e religião do povo. Os itens no cenário fazem um ótimo trabalho para ajudar a entender o que se passa: estátuas do ‘profeta’, cartazes que pregam a chegada do ‘falso profeta’, declarações nos alto-falantes da cidade, até máquinas que contam momentos da história de Columbia, chamadas de ‘cinetoscópio’, que aliás, juntamente com os ‘voxofones’, fazem um ótimo trabalho em passar ao jogador a atmosfera e história do local, causando ainda mais imersão.

Bioshock Infinite 05

O jogador assume o papel de Booker DeWitt, que para se livrar de suas dívidas precisa resgatar a adorável Elizabeth de seu cativeiro em Columbia, e levá-la até New York. Por algum motivo, descobrimos que Booker é o tal ‘falso profeta’, a pessoa que possui a sigla ‘AD’ marcada na mão direita, e daí passa a ser caçado cidade a fora, enquanto ainda acha seu caminho até Elizabeth.

Depois de se encontrarem, as coisas começam a ficar mais interessantes, já que ela ajuda bastante Booker. Eis aqui um dos pontos que mais gostei, o quanto Elizabeth ajuda o jogador. No meio do combate, se sua munição estiver pouca, ela joga mais pra você, se sua vida estiver baixa, ela joga medkits pra você, e até realça objetos no cenário, por exemplo os lockpicks, necessários para abrir portas trancadas, que também é trabalho dela abrir. Não há a necessidade de protegê-la, ela mesma fala que sabe se cuidar. Bem que a Ashley no Resident Evil 4 podia ter aprendido o mesmo.

‘La revanche du Jedi’ – Sim, é uma referência a Star Wars

Mas existe algo mais interessante nas habilidades de Elizabeth, algo fora do comum.. Ela é capaz de abrir fendas para realidades alternativas. Ela mesma não sabe como funciona, se cria fendas apenas para viajar entre uma realidade e outra, ou se cria novas realidades apenas com seu desejo. Mas a questão é que em combate é muito útil, pois coloca objetos no cenário, que não estavam ali antes, como uma cobertura para o personagem se esconder, ou uma pilha de kits médicos para salvar sua pele.

Para incrementar a mecânica de tiro do jogo, tem os plasmids.. Ops, eu quis dizer vigores, como aqui são chamados. Estes vão desde bolas de fogo, até um escudo que te protege de balas. Agora nesse ponto, não sei se o jogo não fez o trabalho necessário para me fazer usar todos os vigores, ou se eu não soube usar, mas durante o jogo inteiro, usei apenas 3 ou no máximo 4 vigores, sendo que existem 8 deles. Infelizmente, não cheguei a sentir a necessidade em usar os outros.

Bioshock Infinite 04

Os cinetoscópios e os voxofones fazem um ótimo trabalho em passar ao jogador a atmosfera e história de Columbia, causando ainda mais imersão.

A ambientação visual, como já disse, é algo espetacular. O ano é 1912, e tudo que se vê faz juz ao tempo, exceto por alguns avanços apenas possíveis devido ao industrial Jeremiah Fink, e claro, o fato de ser uma cidade flutuante. Mas para incrementar ainda mais a ambientação, temos a trilha sonora com músicas de época bem trabalhadas. Inclusive, uma curiosidade é que, várias dessas músicas são versões diferentes de músicas à frente do tempo, como por exemplo a famosa Tainted Love, ou até Girls Just Want to Have Fun da Cindy Lauper. O que é fantástico, é que existe uma razão pra isso, mas que não posso falar aqui, talvez em um outro post sobre curiosidades de BioShock Infinite.

Outro ponto a se notar, é o relacionamento entre Booker e Elizabeth, que claramente vai se intensificando e eles vão se tornando mais próximos ao longo da história, se importando mais um com o outro. Ambos sabem que precisam um do outro para escapar dali, mas essa aproximação fazem ambos quererem estar perto um do outro, não só por obrigação.

Bioshock Infinite 02

Elizabeth é capaz de abrir fendas para realidades alternativas, mas não sabe se cria fendas apenas para viajar entre uma realidade e outra, ou se cria novas realidades.

A questão mais complexa e profunda de BioShock Infinite, que traz a tona várias discussões e teorias, e que com certeza rende mais que um mero post, é a questão das fendas e o final do game, onde é revelado esse mistério, pelo menos em parte. Existem muitas opiniões, mas eu gostei bastante do final, apesar de ter ficado perplexo e confuso, claro. O que há de mais legal, é que ele leva à discussões devido às diferentes interpretações. Não é tudo jogado na sua cara para que você não precise pensar, ele exige pelo menos um pouco de você, para emendar os pontos e tirar sua conclusão. E isso é algo fantástico, pois cada um, com sua experiência única do jogo, pode ter sua própria interpretação. Isso não quer dizer que o jogo deixa completamente em aberto, de forma alguma. Saiba apenas que sua visão pode ser diferente da visão de seu amigo, e só. Ah, e por favor, aguarde os créditos para ver uma cena extra.

A série BioShock sempre me chamou muita atenção por sua ambientação, que nos dois primeiros jogos foram a cidade de Rapture, uma cidade submersa, e apesar de não ter terminado nenhum dos dois anteriores, resolvi me aventurar em BioShock Infinite justamente pelo mesmo motivo, só que agora é uma cidade nas nuvens! O que eu acho um conceito bem legal. Columbia é uma cidade fantástica, erguida entre as nuvens, com prédios se mechendo o tempo todo. Ao chegar na cidade, você já começa a entender um pouco da cultura, e religião do povo. Os itens no cenário fazem um ótimo trabalho para ajudar a entender o que se passa: estátuas do 'profeta', cartazes que pregam a chegada do 'falso profeta', declarações nos alto-falantes da cidade, até máquinas que contam momentos da história de Columbia, chamadas de 'cinetoscópio', que aliás, juntamente com os 'voxofones', fazem um ótimo trabalho em passar ao jogador a atmosfera e história do local, causando ainda mais imersão. O jogador assume o papel de Booker DeWitt, que para se livrar de suas dívidas precisa resgatar a adorável Elizabeth de seu cativeiro em Columbia, e levá-la até New York. Por algum motivo, descobrimos que Booker é o tal 'falso profeta', a pessoa que possui a sigla 'AD' marcada na mão direita, e daí passa a ser caçado cidade a fora, enquanto ainda acha seu caminho até Elizabeth. Depois de se encontrarem, as coisas começam a ficar mais interessantes, já que ela ajuda bastante Booker. Eis aqui um dos pontos que mais gostei, o quanto Elizabeth ajuda o jogador. No meio do combate, se sua munição estiver pouca, ela joga mais pra você, se sua vida estiver baixa, ela joga medkits pra você, e até realça objetos no cenário, por exemplo os lockpicks, necessários para abrir portas trancadas, que também é trabalho dela abrir. Não há a necessidade de protegê-la, ela mesma fala que sabe se cuidar. Bem que a Ashley no Resident Evil 4 podia ter aprendido o mesmo. 'La revanche du Jedi' - Sim, é uma referência a Star Wars Mas existe algo mais interessante nas habilidades de Elizabeth, algo fora do comum.. Ela é capaz de abrir fendas para realidades alternativas. Ela mesma não sabe como funciona, se cria fendas apenas para viajar entre uma realidade e outra, ou se cria novas realidades apenas com seu desejo. Mas a questão é que em combate é muito útil, pois coloca objetos no cenário, que não estavam ali antes, como uma cobertura para o personagem se esconder, ou uma pilha de kits médicos para salvar sua pele. Para incrementar a mecânica de tiro do jogo, tem os plasmids.. Ops, eu quis dizer vigores, como aqui são chamados. Estes vão desde bolas de fogo, até um escudo que te protege de balas. Agora nesse ponto, não sei se o jogo não fez o trabalho necessário para me fazer usar todos os vigores, ou se eu não soube usar, mas durante o jogo inteiro, usei apenas…

9.8

Fantástico!

Veredito Final

Ambientação fantástica, em termos de visual e trilha sonora. Usar os vigores é muito divertido, e ajuda bem a variar a mecânica de tiro. Ótimo desenrolar da história, mas acima de tudo, possui um final digno de um excelente game, o qual dá ao jogador a oportunidade de pensar, ao invés de entregar tudo de mão beijada. E como consta no nome: as possibilidades são infinitas.

Nota

9.8

10

Redator da SuperGamePlay, se apaixonou por videogames na primeira vez que jogou Atari. Preza por uma boa história, é fanático por Metal Gear e está sempre em busca de bons jogos indies. Ama consoles, mas também não larga o PC. Tudo o que queria era mais tempo para terminar todos os jogos que gostaria.