A insana arte conceitual da saga Batman Arkham

10 de julho de 2015

Não é necessário dizer que a série de jogos Batman Arkham da Rocksteady foi um marco nos games de ação e mundo aberto. Sua combinação de mecânicas inovadoras e criativas, enredo bem trabalhado e conceitos de design excelentes a tornaram quase uma unanimidade entre os jogadores, sejam eles fãs ou não do homem-morcego, e isso é um feito enorme para uma adaptação, mais ainda no que diz respeito a super heróis no mundo dos games.

Mas tal sucesso é explicável em uma única palavra: excelência, ou melhor ainda, excelências. Pois é isso que torna a série tão diferenciada, um conjunto de excelências em cada parcela artística da construção de um jogo, de sua trilha sonora e arte conceitual, ao desenvolvimento final com o perfeito funcionamento de cada mecânica. Faremos aqui uma pequena análise focando em uma das partes mais importantes do processo, que é base para que quase todas as outras evoluam bem, o concept art.

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A insanidade visual

Se pararmos para analisar todo o cânone do Batman, não é difícil perceber que a base de seu enredo reside na psicologia, ou na insanidade, usada de forma teatral e bastante visual. A maioria dos vilões são produtos de mentes traumatizadas por um conceito transformado em auterego, a loucura caótica do palhaço nascido da tragédia, o homem queimado pela metade que deseja demonstrar a desordem lógica do destino, o gênio que precisa se provar superior, desesperado pela atenção que lhe foi negada durante a vida toda. E a regra de que os vilões são sempre um espelho do herói que combatem aqui fica ainda mais evidente, o próprio Batman nasceu do trauma de uma vingança interrompida, um ódio infantil por tudo que é errado, tornando-o escravo de um conceito de justiça incansável, quase inumano.

E nesse quesito a série Arkham acerta em cheio, as decisões visuais de todos os personagens são pensadas para refletir visualmente seus enredos. Muita coisa é herdada dos quadrinhos, claro, mas nada é copiado por completo, cada detalhe é pensado de forma original, tornando cada vilão do jogo uma figura marcante, única e concisa com sua origem, sua insanidade. E esse cuidado com os detalhes não para nos character designs, os próprios cenários do jogo muitas vezes são tematizados para tornar claro que aquela área “pertence” a um vilão específico, refletindo intimamente cada tipo de loucura.

Arkham – o manicômio, a cidade e a noite criminosa

Seguindo essa linha de raciocínio, da insanidade como base de tudo, a escolha do cenário do primeiro jogo, que dá título a obra, e que de certa forma se estende aos demais, é brilhante. Em Batman: Arkham Asylum, se pensarmos em Arkham como um simples manicômio com um aglomerado de celas, como muitas vezes ele é retratado em obras do herói, teríamos uma ideia um tanto quanto tediosa para um jogo, mas aqui, pela necessidade de tematizar Arkham, para tornar o gameplay interessante, ele se torna algo totalmente diferente, vivo.

Assim como a doutora Harleen Frances Quinzel, que é designada para tratar a loucura do Coringa e acaba se apaixonando por ele e torna-se Arlequina, Arkham é um manicômio dominado pela loucura, um local que não cura as mentes, se adequa a elas, e as espalha como um imenso catalisador de más ideias. Logo nos primeiros minutos do jogo, em que Batman adentra ao local levando o Coringa preso, a sensação de estar entrando em um local perdido, errado, vai dominando o jogador, e isso se dá pelas pequenas escolhas visuais, a proteção exagerada para um sanatório com grades, paredes de ferro e elevadores, as várias telas repetindo imagens de tratamento e o ambiente muitas vezes sujo e sombrio, passam a sensação imediata de que nada bom poderia sair dali.

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No segundo título, Batman: Arkham City, a decisão do enredo de fechar uma ilha inteira para reverter o descontrole causado pela fuga de um exército de loucos do sanatório pode ser um tanto controverso, não chega a convencer totalmente como uma solução realista a principio. Porém é na criação desse cenário que a ideia se consolida e ganha força. Arkham City é fruto do que vimos o manicômio Arkham se tornar, a loucura trancada a sete chaves dentro dele, que se espalha de uma vez, como uma bomba, transformando um trecho de Gotham em um sanatório expandido e com seus quesitos visuais ainda mais maximizados. Não há mais a tentativa de controlar a loucura que havia no sanatório, aqui ela está livre, e salta aos olhos, beirando ao exagero.

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Chegando ao terceiro e até então último jogo da saga criada pela Rocksteady, Batman: Arkham Knight, temos uma mudança significativa, o cenário já não é mais Arkham. Embora Gotham esteja menos povoada de bons cidadãos do que de costume, devido a alguns eventos do jogo, ela não é o que Arkham City foi, mesmo que praticamente entregue a criminosos, ela ainda é a bela e gótica Gotham, mas com o detalhe de estar sitiada, o que faz toda diferença. O clima agora já não é o das alegorias insanas, é um clima de crime a solta, andar pelas ruas da cidade na longa noite arquitetada pelo Espantalho e pelo cavaleiro de Arkham, é estar em um cenário de guerra civil, de depredação e violência pura.

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A evolução do Batman

Outro ponto importante a ser ressaltado na saga é a evolução de design do protagonista. É muito comum hoje em dia ver séries de jogos extremamente promissoras se perderem por conta da falta de novidade em seus títulos. Se uma coisa que o mercado de games já cansou de mostrar é que o ditado “em time que está ganhando não se meche” não funciona sempre, no caso de jogos, quase nunca.

A evolução da série Arkham é notável, cada jogo agrega algo novo em todos os sentidos, sejam novas mecânicas, novas dimensões de enredo e novidades visuais. E essas diferenças podem sempre ser notadas no protagonista. Batman evolui de várias formas, e o visual não fica atrás, como pode ser visto nas artes conceituais abaixo.

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A roupa do Batman evolui graduadamente até sua versão final do último título, uma verdadeira armadura, lotada de tecnologia, que o transforma em um soldado praticamente imbatível e a sensação de poder que esse traje dá ao jogador é sensacional.

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Mas essa evolução não é exclusiva do protagonista, todos os personagens secundários são trabalhados com a mesma importância, tendo cada detalhe modificado para cada situação, os vilões são um espetáculo a parte, e como jogador, vale a pena estar atento a eles, por mais difícil que seja, pois como sempre eles estarão muito empenhados em te matar. Claro que em se tratando de concept art, uma imagem sempre valerá mais do que mil palavras, portanto seguem algumas imagens do visual dos vilões sendo construído para o jogo Arkham City:

Tentar listar todos os pontos importantes da saga Arkham levaria páginas e páginas de posts, mas a intenção aqui foi mostrar um pouco dessa arte, e a importância dela na construção da obra. A série Batman Arkham mostra que um trabalho feito com atenção e respeito ao cânone em que se baseia pode atingir o nível necessário de excelência para torná-la totalmente memorável, basta entender o que a obra tem a dizer, e transcrever isso da maneira certa. Talvez o segredo da Rocksteady tenha sido justamente esse, afinal para fazer a insanidade, nada melhor do que se entregar a loucura.

Redator da SuperGamePlay, escritor, quadrinista, apaixonado por games desde a primeira vez que viu um Mega Drive. Pode não fazer todas as quests secundárias mas vai avaliar cautelosamente a paleta de cores do menu inicial. Um grande filósofo de banheiro que sonha com o dia em que nunca mais precisará dormir.